# Inventaire des tags de statuts — CSI Forever + Narval Souls

Généré depuis `extra_data.specialTag` sur les 173 statuts CSF (game_id=0) + 132 statuts NS (game_id=3).
97 patterns distincts au total. `N` = valeur numérique variable dans le pattern normalisé.

Format : chaque tag est présenté avec la forme brute, le compteur d'occurrences par jeu (CSF/NS),
la sémantique probable, et jusqu'à 4 exemples concrets (statut + tag réel).

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## Atténuation / conversion de dégâts

### `<absorb_damage: N>`

- **Sémantique** : Absorbe N% des dégâts physiques
- **Occurrences** : CSF=15 · NS=7
- **Exemples** :
    - CSF — *Invulnérable* : `<absorb_damage: 100%>`
    - CSF — *Sauvé* : `<absorb_damage: 95%>`
    - CSF — *Protection* : `<absorb_damage: 60%>`
    - CSF — *Protection* : `<absorb_damage: 90%>`

### `<absorb_damage_mp: N>`

- **Sémantique** : Absorbe N% des dégâts en MP
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Bouclier EG* : `<absorb_damage_mp: 80%>`

### `<ignore_damage: N>`

- **Sémantique** : Ignore N% des dégâts
- **Occurrences** : CSF=3 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Talent ?* : `<ignore_damage: 25%>`
    - CSF — *Talent ?* : `<ignore_damage: 50%>`
    - CSF — *Faucheur* : `<ignore_damage: 10%>`

### `<split_damage: N>`

- **Sémantique** : Répartit N% des dégâts entre PV et EG
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=2
- **Exemples** :
    - CSF — *Bouclier EG* : `<split_damage: 70%>`
    - NS — *Barrière magique (20%)* : `<split_damage: 80%>`
    - NS — *Ataraxie* : `<split_damage: 65%>`

### `<eff: mana_shield N>`

- **Sémantique** : Mana shield (fraction 0-1)
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Bouclier guidounien* : `<eff: mana_shield 0.5>`

### `<eff: reflect_damage N>`

- **Sémantique** : Reflète N × dégâts
- **Occurrences** : CSF=14 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Magnégide* : `<eff: reflect_damage 1>`
    - CSF — *Miroir* : `<eff: reflect_damage 0.8>`
    - CSF — *Miroir* : `<eff: reflect_damage 0.3>`
    - CSF — *Miroir (carapace)* : `<eff: reflect_damage 0.3>`

### `<eff: share_the_pain N>`

- **Sémantique** : Partage N × dégâts
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=2
- **Exemples** :
    - NS — *Lien mortel* : `<eff: share_the_pain 0.33>`
    - NS — *Empathie* : `<eff: share_the_pain 0.5>`

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## Éléments

### `<element strengthen N: N>`

- **Sémantique** : Renforce l'élément #N de N%
- **Occurrences** : CSF=23 · NS=63
- **Exemples** :
    - CSF — *Ultimatéria* : `<element strengthen 12: +100%>`
    - CSF — *Notebook* : `<element strengthen 12: +33%>`
    - CSF — *Pacte ombr.* : `<element strengthen 10: +80%>`
    - CSF — *Éclatecomète* : `<element strengthen 8: -75%>`

### `<element reflect N: N>`

- **Sémantique** : Reflète l'élément #N à N%
- **Occurrences** : CSF=50 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Empathie* : `<element reflect 13: +300%>`
    - CSF — *Réflectostase* : `<element reflect 13: +100%>`
    - CSF — *Jthaoxeng* : `<element reflect 13: +100%>`
    - CSF — *Miroir ténèbr.* : `<element reflect 1: +100%>`

### `<element absorb: N>`

- **Sémantique** : Absorbe l'élément #N
- **Occurrences** : CSF=2 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Jthaoxeng* : `<element absorb: 8>`
    - CSF — *Miroir ténèbr.* : `<element absorb: 10>`

### `<element absorb: N,N,N>`

- **Sémantique** : Absorbe plusieurs éléments
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Anti-méta* : `<element absorb: 8,9,10>`

### `<element absorb: N,N,N,N,N,N,N,N,N,N,N,N,N>`

- **Sémantique** : Absorbe tous les éléments
- **Occurrences** : CSF=2 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Siphon* : `<element absorb: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13>`
    - CSF — *Siphon* : `<element absorb: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13>`

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## close effect : fin de tour (slip damage/heal par stat)

### `<close effect: atk slip damage N>`

- **Sémantique** : Slip damage basé sur ATK de N%
- **Occurrences** : CSF=5 · NS=2
- **Exemples** :
    - CSF — *Brûlure héroïque* : `<close effect: atk slip damage 400%>`
    - CSF — *Entaille* : `<close effect: atk slip damage 200%>`
    - CSF — *Chaman* : `<close effect: atk slip damage 100%>`
    - CSF — *Dominé* : `<close effect: atk slip damage 300%>`

### `<close effect: atk slip heal N>`

- **Sémantique** : Slip heal basé sur ATK de N%
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Cocorico !* : `<close effect: atk slip heal 200%>`

### `<close effect: def slip damage N>`

- **Sémantique** : Slip damage basé sur DEF
- **Occurrences** : CSF=2 · NS=2
- **Exemples** :
    - CSF — *Parfum Caribou* : `<close effect: def slip damage 300%>`
    - CSF — *Vague-abonde* : `<close effect: def slip damage 300%>`
    - NS — *Nuage harcelant* : `<close effect: def slip damage 25%>`
    - NS — *Souffle épicé Def* : `<close effect: def slip damage 8%>`

### `<close effect: def slip def N>`

- **Sémantique** : Slip DEF de N%
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Venin violent* : `<close effect: def slip def 200%>`

### `<close effect: def slip heal N>`

- **Sémantique** : Slip heal basé sur DEF
- **Occurrences** : CSF=4 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Voile vigueur* : `<close effect: def slip heal 400%>`
    - CSF — *Magnésite (petite)* : `<close effect: def slip heal 20%>`
    - CSF — *Magnésite (moyenne)* : `<close effect: def slip heal 40%>`
    - CSF — *Magnésite (grande)* : `<close effect: def slip heal 75%>`

### `<close effect: mat slip damage N>`

- **Sémantique** : Slip damage basé sur MAT (Arcane)
- **Occurrences** : CSF=2 · NS=3
- **Exemples** :
    - CSF — *Supériorité* : `<close effect: mat slip damage 400%>`
    - CSF — *Chaman* : `<close effect: mat slip damage 100%>`
    - NS — *Fuite cérébrale* : `<close effect: mat slip damage 35%>`
    - NS — *Souffle épicé Arc* : `<close effect: mat slip damage 8%>`

### `<close effect: mdf slip damage N>`

- **Sémantique** : Slip damage basé sur MDF (Sagesse)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=2
- **Exemples** :
    - NS — *Souffle épicé Sag* : `<close effect: mdf slip damage 8%>`
    - NS — *Lumière Tau-Kor* : `<close effect: mdf slip damage 15%>`

### `<close effect: mdf slip heal N>`

- **Sémantique** : Slip heal basé sur MDF
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Abondance* : `<close effect: mdf slip heal 200%>`

### `<close effect: luk slip damage N>`

- **Sémantique** : Slip damage basé sur LUK (Finesse)
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=1
- **Exemples** :
    - CSF — *Croc brisé* : `<close effect: luk slip damage 300%>`
    - NS — *Souffle épicé Fin* : `<close effect: luk slip damage 8%>`

### `<close effect: luk slip heal N>`

- **Sémantique** : Slip heal basé sur LUK
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Croc brisé* : `<close effect: luk slip heal 300%>`

### `<close effect: vit slip damage N>`

- **Sémantique** : Slip damage basé sur VIT (Vitesse)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Souffle épicé Vit* : `<close effect: vit slip damage 8%>`

### `<close effect: agi slip heal N>`

- **Sémantique** : Slip heal basé sur AGI
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Abysseflamme* : `<close effect: agi slip heal 18%>`

### `<close effect: maxhp slip heal N>`

- **Sémantique** : Slip heal basé sur PV Max
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Receveur* : `<close effect: maxhp slip heal 10%>`

### `<close effect: maxmp slip heal N>`

- **Sémantique** : Slip heal basé sur EG Max
- **Occurrences** : CSF=3 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Plaidoirie* : `<close effect: maxmp slip heal 20%>`
    - CSF — *Lammental* : `<close effect: maxmp slip heal 5%>`
    - CSF — *Savoir serein* : `<close effect: maxmp slip heal 200%>`

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## close effect : effets nommés paramétrés

### `<close effect: antique N>`

- **Sémantique** : Effet nommé « antique »
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Antique* : `<close effect: antique 100%>`

### `<close effect: dolba N>`

- **Sémantique** : Effet nommé « dolba »
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Abzodolba* : `<close effect: dolba 100%>`

### `<close effect: quasar N>`

- **Sémantique** : Effet nommé « quasar »
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Quasar filant* : `<close effect: quasar 50%>`

### `<close effect: scruteur N>`

- **Sémantique** : Effet nommé « scruteur »
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Scruteur* : `<close effect: scruteur 100%>`

### `<close effect: hp idole N>`

- **Sémantique** : Idole PV — regagne N% PV/tour
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=4
- **Exemples** :
    - NS — *Calice souillé* : `<close effect: hp idole 12%>`
    - NS — *Mandragore* : `<close effect: hp idole 5%>`
    - NS — *Crâne du païen* : `<close effect: hp idole 12%>`
    - NS — *Bâtard de Dahagon* : `<close effect: hp idole 12%>`

### `<close effect: mp idole N>`

- **Sémantique** : Idole EG — regagne N% EG/tour
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=3
- **Exemples** :
    - NS — *Chandelier doré* : `<close effect: mp idole 5%>`
    - NS — *Jarre de libation* : `<close effect: mp idole 8%>`
    - NS — *Orbe sacré* : `<close effect: mp idole 15%>`

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## close effect : effets nommés simples (aucun param)

### `<close effect: chrono>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Exochrone* : `<close effect: chrono>`

### `<close effect: entropy>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Entropie* : `<close effect: entropy>`

### `<close effect: mother>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Carte-mère* : `<close effect: mother>`

### `<close effect: napalm>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Bombe napalm* : `<close effect: napalm>`

### `<close effect: nihil>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Nihilisme* : `<close effect: nihil>`

### `<close effect: pool>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Vapeurs* : `<close effect: pool>`

### `<close effect: poudre>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Poudrière* : `<close effect: poudre>`

### `<close effect: random>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Hasard* : `<close effect: random>`

### `<close effect: shrapnel>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Shrapnel* : `<close effect: shrapnel>`

### `<close effect: sournois>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Bombe sournoise* : `<close effect: sournois>`

### `<close effect: stress>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Mentaliste* : `<close effect: stress>`

### `<close effect: strych>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Strychnine* : `<close effect: strych>`

### `<close effect: venomheal>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Venin cosmique* : `<close effect: venomheal>`

### `<close effect: zen>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Zen* : `<close effect: zen>`

### `<close effect: bluetearstone>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Brochelarme bleue* : `<close effect: bluetearstone>`

### `<close effect: redtearstone>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Brochelarme rouge* : `<close effect: redtearstone>`

### `<close effect: influence>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Influence* : `<close effect: influence>`

### `<close effect: jack>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Thermodynamique* : `<close effect: jack>`

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## begin effect : début de tour (CSF)

### `<begin effect: antique N>`

- **Sémantique** : Effet nommé début tour
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Oeil antique* : `<begin effect: antique 50%>`

### `<begin effect: banner N>`

- **Sémantique** : Effet nommé début tour
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *BannièreChampion* : `<begin effect: banner 50%>`

### `<begin effect: champion N>`

- **Sémantique** : Effet nommé début tour
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Champion* : `<begin effect: champion 50%>`

### `<begin effect: induct N>`

- **Sémantique** : Effet nommé début tour
- **Occurrences** : CSF=2 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Telluromgnt.* : `<begin effect: induct 33%>`
    - CSF — *Telluromgnt.* : `<begin effect: induct 70%>`

### `<begin effect: turbo N>`

- **Sémantique** : Effet nommé début tour
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Turbo* : `<begin effect: turbo 100%>`

### `<begin effect: visage N>`

- **Sémantique** : Effet nommé début tour
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Horrible visage* : `<begin effect: visage 33%>`

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## react effect : sur dégât reçu

### `<react effect: persist N>`

- **Sémantique** : Persiste malgré K.O. avec N% PV
- **Occurrences** : CSF=5 · NS=7
- **Exemples** :
    - CSF — *Immortel* : `<react effect: persist 100%>`
    - CSF — *Immortelle* : `<react effect: persist 100%>`
    - CSF — *Immortel* : `<react effect: persist 100%>`
    - CSF — *Retour* : `<react effect: persist 100%>`

### `<react effect: damage barrier N>`

- **Sémantique** : Barrière absorbant N% dégâts
- **Occurrences** : CSF=6 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Rideau de fer* : `<react effect: damage barrier 50%>`
    - CSF — *Rideau de survie* : `<react effect: damage barrier 20%>`
    - CSF — *Dernier visage* : `<react effect: damage barrier 99%>`
    - CSF — *Carapace (puissance)* : `<react effect: damage barrier 25%>`

### `<react effect: damage block N>`

- **Sémantique** : Bloque N dégâts (valeur fixe)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=3
- **Exemples** :
    - NS — *Égide* : `<react effect: damage block -150>`
    - NS — *Défenseur magala* : `<react effect: damage block -500>`
    - NS — *Barrière saphir* : `<react effect: damage block -700>`

### `<react effect: damage cut N>`

- **Sémantique** : Réduit dégâts de N%
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=2
- **Exemples** :
    - NS — *Champ de supériorité* : `<react effect: damage cut 34%>`
    - NS — *Robusteroc* : `<react effect: damage cut 50%>`

### `<react effect: damage shelter N>`

- **Sémantique** : Shelter N%
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Champ de longévité* : `<react effect: damage shelter 50%>`

### `<react effect: heal boost N>`

- **Sémantique** : Bonus soin +N%
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Amplificasoin* : `<react effect: heal boost 300%>`

### `<react effect: siphon>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Siphon* : `<react effect: siphon>`

### `<react effect: undead hp>`

- **Sémantique** : Inversion PV/heal (mort-vivant)
- **Occurrences** : CSF=3 · NS=1
- **Exemples** :
    - CSF — *Novembre* : `<react effect: undead hp>`
    - CSF — *Soinverse* : `<react effect: undead hp>`
    - CSF — *Assassinsuline* : `<react effect: undead hp>`
    - NS — *Soinverse* : `<react effect: undead hp>`

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## shock effect : sur choc

### `<shock effect: drain hp N>`

- **Sémantique** : Drain PV N%
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Rocambolesque* : `<shock effect: drain hp 200%>`

### `<shock effect: drain mp N>`

- **Sémantique** : Drain EG N%
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Rocambolesque* : `<shock effect: drain mp 200%>`

### `<shock effect: carapace>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Carapace (persiste)* : `<shock effect: carapace>`

### `<shock effect: caratrap>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Carapiège* : `<shock effect: caratrap>`

### `<shock effect: bluetearstone>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Brochelarme bleue* : `<shock effect: bluetearstone>`

### `<shock effect: redtearstone>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Brochelarme rouge* : `<shock effect: redtearstone>`

### `<shock effect: defaitiste>`

- **Sémantique** : Skill custom Ruby (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Défaitiste passif* : `<shock effect: defaitiste>`

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## while effect : passif continu

### `<while effect: physical backfire maxhp N>`

- **Sémantique** : Backfire physique N% PV Max
- **Occurrences** : CSF=9 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Chaotique* : `<while effect: physical backfire maxhp 25%>`
    - CSF — *Chaotique* : `<while effect: physical backfire maxhp 50%>`
    - CSF — *Chaotique* : `<while effect: physical backfire maxhp 33%>`
    - CSF — *Chaotique* : `<while effect: physical backfire maxhp 10%>`

### `<while effect: physical backfire atk N>`

- **Sémantique** : Backfire physique N% ATK
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Chaotique* : `<while effect: physical backfire atk 100%>`

### `<while effect: vita N>`

- **Sémantique** : Vita passif N%
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Permacorpus* : `<while effect: vita 50%>`

### `<while effect: atout>`

- **Sémantique** : Passif Atout (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *DD* : `<while effect: atout>`

### `<while effect: canonl>`

- **Sémantique** : Passif Canons de lumière (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Michel* : `<while effect: canonl>`

### `<while effect: canonp>`

- **Sémantique** : Passif Canons de pureté (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Michel* : `<while effect: canonp>`

### `<while effect: influence>`

- **Sémantique** : Passif Influence (NS)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=2
- **Exemples** :
    - NS — *Disciple* : `<while effect: influence>`
    - NS — *Influence Allié* : `<while effect: influence>`

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## Skill triggers

### `<end turn skill: N, forced>`

- **Sémantique** : Lance skill #N chaque fin de tour (forcé)
- **Occurrences** : CSF=11 · NS=10
- **Exemples** :
    - CSF — *Carapiège* : `<end turn skill: 948, forced>`
    - CSF — *Technoplastron* : `<end turn skill: 1031, forced>`
    - CSF — *Venin abyssal* : `<end turn skill: 1032, forced>`
    - CSF — *Geyser* : `<end turn skill: 1035, forced>`

### `<end turn skill: N, chance: N>`

- **Sémantique** : Lance skill #N à N% de chance chaque fin de tour
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=2
- **Exemples** :
    - CSF — *Armure bobine* : `<end turn skill: 1116, chance: 33>`
    - NS — *Cadeau* : `<end turn skill: 225, chance: 35>`
    - NS — *Terreur pélagique* : `<end turn skill: 746, chance: 50>`

### `<end action skill: N>`

- **Sémantique** : Lance skill #N après action
- **Occurrences** : CSF=3 · NS=1
- **Exemples** :
    - CSF — *Colère* : `<end action skill: 947>`
    - CSF — *Hasard* : `<end action skill: 960>`
    - CSF — *Persistant* : `<end action skill: 995>`
    - NS — *Calice souillé* : `<end action skill: 726>`

### `<end action skill: N, forced>`

- **Sémantique** : Lance skill #N après action (forcé)
- **Occurrences** : CSF=3 · NS=12
- **Exemples** :
    - CSF — *Drones* : `<end action skill: 1027, forced>`
    - CSF — *Corps instable* : `<end action skill: 1086, forced>`
    - CSF — *Notebook* : `<end action skill: 1090, forced>`
    - NS — *Faille éclat céleste* : `<end action skill: 1085, forced>`

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## Progression / durée

### `<progressive state: N>`

- **Sémantique** : Évolue vers l'état d'original_id N
- **Occurrences** : CSF=21 · NS=32
- **Exemples** :
    - CSF — *Vice* : `<progressive state: 208>`
    - CSF — *Versa* : `<progressive state: 207>`
    - CSF — *Annihilation* : `<progressive state: 1>`
    - CSF — *Limite* : `<progressive state: 1>`

### `<timed: N>`

- **Sémantique** : Durée custom (frames ou tours ?)
- **Occurrences** : CSF=5 · NS=8
- **Exemples** :
    - CSF — *Bombe sournoise* : `<timed: 479>`
    - CSF — *Poudrière* : `<timed: 482>`
    - CSF — *Bombe napalm* : `<timed: 485>`
    - CSF — *Shrapnel* : `<timed: 488>`

### `<state N turn: N>`

- **Sémantique** : Modifie la durée de l'état #N de ±N tours
- **Occurrences** : CSF=1 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Provoc+* : `<state 12 turn: +3>`

### `<permastate>`

- **Sémantique** : Statut permanent (pas de retrait auto)
- **Occurrences** : CSF=17 · NS=0
- **Exemples** :
    - CSF — *Fortune* : `<permastate>`
    - CSF — *Sixième sens* : `<permastate>`
    - CSF — *ÉpéeOK* : `<permastate>`
    - CSF — *HacheOK* : `<permastate>`

### `<add common event: N>`

- **Sémantique** : Déclenche le common event #N
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=4
- **Exemples** :
    - NS — *Aromachidée* : `<add common event: 146>`
    - NS — *Corronces* : `<add common event: 146>`
    - NS — *Forceracine* : `<add common event: 146>`
    - NS — *Boguérisse* : `<add common event: 146>`

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## Custom lunatic — bonus stat par ressource (déjà implémenté)

### `<custom atk: low hp N>`

- **Sémantique** : +N% ATK par 1% PV manquant
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Rage ardente* : `<custom atk: low hp +1%>`

### `<custom mat: low hp N>`

- **Sémantique** : +N% MAT (Arcane) par 1% PV manquant
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=2
- **Exemples** :
    - NS — *Rage ardente* : `<custom mat: low hp +1%>`
    - NS — *Rouge furieux* : `<custom mat: low hp +1%>`

### `<custom vit: low hp N>`

- **Sémantique** : +N% VIT (Vitesse) par 1% PV manquant
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Rage ardente* : `<custom vit: low hp +1%>`

### `<custom luk: low hp N>`

- **Sémantique** : +N% LUK (Finesse) par 1% PV manquant
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Sueurs froides* : `<custom luk: low hp +2%>`

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## Divers

### `<max buff all: N>`

- **Sémantique** : Plafond buff sur toutes les stats +N
- **Occurrences** : CSF=4 · NS=1
- **Exemples** :
    - CSF — *Inertie* : `<max buff all: +5>`
    - CSF — *Inertie* : `<max buff all: +5>`
    - CSF — *Corps actif* : `<max buff all: +5>`
    - CSF — *Raclette* : `<max buff all: -5>`

### `<max debuff all: N>`

- **Sémantique** : Plafond debuff sur toutes les stats +N
- **Occurrences** : CSF=3 · NS=2
- **Exemples** :
    - CSF — *Flétri* : `<max debuff all: +3>`
    - CSF — *Corps actif* : `<max debuff all: -3>`
    - CSF — *Raclette* : `<max debuff all: +5>`
    - NS — *Sacré* : `<max debuff all: -8>`

### `<convert hp physical: N>`

- **Sémantique** : Convertit N% des dégâts physiques → PV
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=5
- **Exemples** :
    - NS — *Sanguin* : `<convert hp physical: +10%>`
    - NS — *Terre vorace* : `<convert hp physical: +25%>`
    - NS — *Âme Ivre de Sang* : `<convert hp physical: +15%>`
    - NS — *Hématoforce* : `<convert hp physical: +12%>`

### `<convert hp magical: N>`

- **Sémantique** : Convertit N% des dégâts magiques → PV
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=5
- **Exemples** :
    - NS — *Sanguin* : `<convert hp magical: +10%>`
    - NS — *Terre vorace* : `<convert hp magical: +25%>`
    - NS — *Âme Ivre de Sang* : `<convert hp magical: +15%>`
    - NS — *Hématoforce* : `<convert hp magical: +12%>`

### `<state aura>`

- **Sémantique** : Aura de statut (propage à alliés ?)
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Oeil de la Vérité* : `<state aura>`

### `<steal: N>`

- **Sémantique** : Bonus vol +N%
- **Occurrences** : CSF=0 · NS=1
- **Exemples** :
    - NS — *Grand banditisme* : `<steal: +8%>`

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## Bilan

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